二次元游戲就是年輕人的“茅臺”?IP儲備豐富的公司將迎來風口

二次元游戲就是年輕人的“茅臺”?IP儲備豐富的公司將迎來風口
2021年03月11日 10:08 新浪財經

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  【硬核研報】二次元游戲就是年輕人的“茅臺”?為IP而游戲、為角色而氪金!“飯圈”特質帶來超強自傳播力,IP儲備豐富的公司將迎來風口

  具備“飯圈”特質的二次元游戲?、僖I新世代的游戲消費;②二次元手游百花齊放;③為IP而游戲、為角色而氪金;④二次元游戲就是年輕人的“茅臺”

  一、引領新世代的游戲消費

  二次元來自于日語“にじげん”,是“二維”的意思,在日本動漫愛好者中指動漫、游戲作品(ACGN)中的角色。在“中日蜜月期”(1978-2000年)國內電視臺引入大量日本動畫作品,大量中國Z世代年輕人伴隨著日系二次元成長。所以國內二次元深受日系畫風影響。

  二次元的內核是對“不切實際”的幻想、對現實的反思,基于此價值觀的認同、群體情感的共鳴。二次元游戲則是基于日系ACG風格的以人設和劇情為主的游戲類型。

  《擴散性百萬亞瑟王》被認為是二次元手游的鼻祖,最早由盛大代理引入中國,上線兩周超3000萬收入,現在常說的“非洲人”、“氪金”、“爆肝”等詞匯都來自于《亞瑟王》。在產品上,將美術、聲優、日系ACG向劇情等都帶入到了游戲;在運營上,脫離傳統渠道和掛榜,轉向微博、B站的KOL、線下廣告等宣傳方式,都成為了日后二次元游戲的標配。

  近年來,二次元手游市場蓬勃發展。2020年國內二次元手游流水232億,18-20年復合增速34.4%,占中國手游市場11.1%。相比于傳統手游,二次元游戲集中度較低,給更多游戲廠商脫穎而出的機會。

  2020年國產TOP 30自研二次元手游流水297億,18-20年復合增速49.8%,其中,海外自研二次元手游流水91億,18-20年復合增速78.6%,占國內自研游戲海外市場收入的9.1%。

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責任編輯:段鵬

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